قدم به دنیایی دیگر با تکنولوژی واقعیت مجازی
وقتی صحبت از واقعیت مجازی (Virtual Reality) یا به اختصار VR میشود افکار عموم به فیلمهای علمی-تخیلی همچون « Minority Report» متمرکز میشود. تا مدتها VR برای داستاننویسان و فناوران چیزی شبیه به یک رویا بود با این حال حقیقت جز این است. در سال ۱۹۳۵ یک نویسنده علمی-تخیلی آمریکایی، چیزی شبیه به واقعیت مجازی را در داستان کوتاهی بنام عینکهای پیگمالیون توصیف کرد. فیلمی که امکان بینایی، صدا، طعم، بو و حتی لمس را فراهم میآورد. امروزه فناوری VR با زندگی روزمره کاملا عجین شده و بازیهای کامپیوتری، پزشکی، آموزش و … تنها چند مورد از حوزههایی هستند که این تکنولوژی به آن ورود کرده است. انواع متمایز دیگری از فناوری به سبک VR وجود دارد که با نامهای واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی شناخته میشوند که بعضا از آنها با عنوان واقعیت توسعهیافته هم یاد میشود.
اما واقعیت مجازی دقیقا چیست؟
واقعیت مجازی یک محیط کامپیوتری با صحنهها و اشیایی است که اگرچه واقعی نیستند اما واقعی به نظر میرسند و باعث میشود کاربر احساس کند که در محیط اطراف خود غوطهور شده است. تکنولوژی VR این امکان را به کاربر میدهد تا خود را در بازیهای ویدئویی غرق کند چنانکه گویی یکی از شخصیتهای بازیست، یا یاد بگیرد که چطور بتواند یک جراحی قلب را انجام دهد یا کیفیت تمرینات ورزشی را برای به حداکثر رساندن عملکرد بهبود دهد. در حقیقت با فناوری VR این امکان فراهم است تا نه یک شرکتکنندهی منفعل بلکه به عنوان یک همدست و یکی از اعضای اصلی ایفای نقش کرد.
با یک هدست واقعیت مجازی به طور کامل به یک دنیای سه بعدی واقعگرایانه جذب میشوید و تغییری اساسی در تجربهی خود از قلمرو دیجیتال ایجاد میکنید.
مروری بر تاریخچهی واقعیت مجازی
واقعیت مجازی آن گونه که تصور میشود جدید نیست و پیشینهی تاریخی دارد. در واقع یکی از اولین دستگاههای واقعیت مجازی Sensorama نام داشت؛ دستگاهی با صندلی داخلی که فیلمهای سه بعدی پخش میکرد، عطر و بو منتشر میکرد و ارتعاش ایجاد مینمود تا تجربهی افراد را تا جای ممکن زندهتر کند. قدمت این اختراع به اواسط سال ۱۹۵۰ برمیگردد.
در ادامه به طور خلاصه مروری بر تاریخچهی این فناوری خواهیم داشت:
قرن نوزدهم | نقاشیهای پانورامای ۳۶۰ درجه که میدان دید بیننده را پر میکردندر و تجربهی همهی جانبهای را رقم میزدند. |
سال ۱۳۸۳ | عکسهای استریوسکوپی؛ کنار هم قرار گرفتن تصاویر دو بعدی و ترکیب آنها به صورت سه بعدی توسط مغز |
سال ۱۹۳۰ | دنیای واقعیت مجازی مبتنی بر گوگل با استفاده از بو، طعم و لمس با داستان کوتاه Stanley G. Weinbaum |
سال ۱۹۶۰ | اولین نمایشگر واقعیت مجازی بنام Sensorama بود که دارای نرمافزار تخصصی، کنترل حرکت، صدای استریو، پخش بو، فن و پخش کنندهی صدا بود. |
سال ۱۹۸۷ | ابداع اصطلاح واقعیت مجازی و تاسیس آزمایشگاه برنامهنویسی بصری (VPL) توسط Jaron Lanier |
سال ۱۹۹۳ | هدست واقعیت مجازی در سگا دارای صفحهی نمایش LCD، ردیابی سر و صدای استریو و محتوی ۴ بازی |
سال ۱۹۹۵ | اولین کنسول قابل حمل با گرافیک سه بعدی واقعی برای بازی که در عرصهی عمومی عرضه شد |
سال ۱۳۹۹ | ساخت فیلم ماتریکس که VR به تصویر کشیده شد و در نتیجهی تاثیر فرهنگی فیلم وارد جریان اصلی شد. |
سال ۲۰۱۴ | فیسبوک Oculus VR را خریداری کرد و اتاقهای گفتگوی VR را توسعه داد. |
سال ۲۰۱۷ | تولید چندین دستگاه واقعیت مجازی در برنامههای تجاری و غیرتجاری، هدستهای متصل به رایانه ی شخصی |
سال ۲۰۱۹ | هدستهای بیسیم رده بالا |
واقعیت مجازی چیست و چگونه کار میکند؟
واقعیت مجازی (VR)، در واقع نوعی مدلسازی با استفاده از رایانه است که با کاوشی ۳۶۰ درجه، فرد را قادر میسازد تا با یک محیط مصنوعی سه بعدی یا سایر محیطهای حسی تعامل داشته باشد. در واقع کاربر در یک محیط کامپیوتری غوطهور شده، واقعیت را شبیهسازی نموده و با استفاده از تجهیزاتی چون عینک، هدست و دستکش و کلاه ایمنی با صفحه نمایش استریوسکوپی، تصاویر متحرک یک محیط شبیهسازی شده را مشاهده کرده و اطلاعات را دریافت میکند. حسگرهای حرکتی که به حرکت کاربر حساس هستند، توهم بودن در محیط را برای کاربر دوچندان میکنند و نمای روی صفحه در زمان واقعی (لحظهای که کاربر حرکتی انجام میدهد) تنظیم میشود. علاوه بر این پوشیدن دستکشهایی که حس لامسه ایجاد میکند کاربر را قادر میسازد تا اشیای را که در محیط مجازی میبیند لمس کند.
یکی از مهمترین ویژگیهای این فناوری تعاملی بودن آن است که این ارتباط میتواند ارتباط انسان-انسان، انسان-محیط یا ارتباط انسان-رایانه باشد. تعامل انسانها با یکدیگر در یک فضای مجازی از اهداف VR است.
مبانی علمی واقعیت مجازی
تجربیات واقعیت مجازی نیازمند پیشینهی علمی دقیق و محاسبه شدهای است. نرخ فریم ۶۰ fps، نرخ تازهسازی قدرتمند و میدان دید ۱۸۰ درجه که همگی در وضعیت مطلوب و استاندارد قرار دارند. نرخ فریم، سرعت پردازش یک تصویر در ثانیه است. نرخ تازهسازی به سرعت نمایشگر برای ارائه تصویر اشاره دارد و میدان دید میزان حرکت چشم و سر است که نمایشگر میتواند اندازهگیری کند. زمانیکه این پیشنیازها با حداقل استانداردها برآورده نشوند کاربران VR احتمالا تاخیر را تجربه خواهند کرد، تاخیری بین اقدامات کاربر و پاسخ از صفحهی نمایش. برای اینکه مغز انسان را متقاعد سازیم تا تجربه VR واقعی داشته باشد باید زمان پاسخ کمتر از ۲۰ میلی ثانیه باشد.
مبانی فنی واقعیت مجازی
فناوری واقعیت مجازی که امروزه شاهد آن هستیم به سادگی نمیتواند تجربهای کاملا فراگیر ارائه دهد و سیستمهای مختلف برای ارائه بهترین تجربه کاربری با هم رقابت میکنند که این به ارتقا طیف وسیعی از عوامل فنی بستگی دارد تا زمانی که فناوریهای موجود در نهایت به تواناییهای بینایی انسان برسد.
صوت و صدا: ترکیب صوت با تصاویر به طور قابل توجهی سطح تعامل را در یک تجربه VR بالا میبرد. کاربر وقتی محیط VR را کامل باور میکند که هدفونها و جلوههای صوتی سه بعدی اجرا میشوند. هنگام اضافه کردن جلوههای صوتی، توسعهدهندگان باید رابطهی بین گرافیک و صدا در نظر بگیرند تا یک تجربه هماهنگ و باورپذیر ایجاد شود. فناوری VR امروزه برای تولید یک محیط صوتی همگام با تصاویر بصری ایجاد شده به صدای فضایی متکی است. در واقع از طریق تولید صدای دوطرفه از مجموعهای از هدفونها کمک میشود تا حس شنیدن صداهایی که از جهات مختلف میآیند را با تاکتیکهایی چون کنترل صدا، تاخیر چپ و راست برای انتقال جهت، استفاده از ردیابی سر برای ترسیم فضای شنوایی و دستکاری اکو برای همراهی با عوامل محیطی دلپذیرتر شود.
ردیابی سر و چشم: ارزش واقعی VR تا حد زیادی به این موضوع بستگی دارد که آیا کاربر میتواند در محیط مجازی حرکت کند که تنظیم آن در لحظه صورت میگیرد؟ این در واقع همان اصلی است که واقعیت مجازی را از بازیهای ویدیوئی مجزا میکند. ردیابی چشم و سر را میتوان با استفاده از نشانگرهای لیزری، چراغهای LED و سنسورهای موبایل تضمین کرد.
موبایل VR از شتابسنج برای تشخیص حرکت سه بعدی، ژیروسکوپ برای حرکت زاویهای و مغناطیسسنج برای تعیین موقعیت نسبت به زمین استفاده میکند. با نصب دوربینها و حسگرها در اتاق میتوان به درجه ی بالاتری از دقت دست یافت.
میدان دید: یکی از بزرگترین تفاوتهای بین تجربه انسانی و پیچیدهترین تجربهی واقعیت مجازی این است که انسانها میتوانند میدان دید (FOV) بسیار قویتری داشته باشند. به طور معمول انسان میتواند فضای اطراف خود را در یک قوس ۲۰۰ تا ۲۲۰ درجه دور سر خود ببیند. میزان همپوشانی چشم چپ و راست انسان محدودهی ۱۱۴ درجهای است که میتوانیم آن را به صورت سه بعدی ببینیم.
امروزه بیشتر توسعهدهندگان هدست واقعیت مجازی، روی این فضای دید سه بعدی ۱۱۴ درجه برای ارائهی محتوای مجازی تمرکز میکنند در حالیکه هیچ یک از فناوریهای واقعیت مجازی تاکنون نتوانسته است با میدان دید کامل یک انسان معمولی برابری کند.
نرخ فریم: نرخ فریم سرعتی است که یک واحد پردازش گرافیکی میتواند یک تصویر را در ثانیه پردازش کند. انسان میتواند نرخ فریم ۱۵۰ fps را تشخیص دهد. به همین دلیل است که توسعهدهندگان واقعیت مجازی حداقل ۶۰ تا ۹۰ فریم در ثانیه را هدف قرار میدهند و نرخ فریم کمتر از این باعث تهوع، بی حوصلگی و سردرد برای کاربر میشود. انتظار میرود که در آینده با حرکت رو به جلو این فناوری، بیشتر توسعهدهندگان هدست واقعیت مجازی، نرخ فریم ۱۲۰ fps را دنبال کنند تا بتوانند تجربههای واقعیتری به کاربر بدهند.
تکنولوژیهای بکار رفته در واقعیت مجازی
سختافزار واقعیت مجازی
سختافزار VR محرکهایی برای حسگرهای کاربر است. در واقع این حسگرها حاوی گیرندههایی برای جمعآوری انرژی مکانیکی از بدن کاربر هستند که انرژی دریافتی را به سیگنال الکتریکی تبدیل میکنند و در نهایت سیگنال برای عمل وارد دستگاه میشود.
تجهیزات مورد استفاده در VR شامل کامپیوتر شخصی جهت پردازش ورودی و خروجی، کنسول و گوشی هوشمند است.
دستگاههای ورودی شامل کنترل کنندههای واقعیت مجازی، توپهای ردیاب، دستگاههای کنترلکننده، دستکشهای داده، پدهای کنترل، دکمههای کنترل روی دستگاه، ردیابهای حرکتی، لباسهای بدنه، تردمیل و پلتفرمهای حرکتی هستند که به کاربران کمک میکنند تا در جهانهای سه بعدی حرکت کنند.
دستگاههای خروجی شامل نمایشگرهای دیداری، شنیداری و لمسی هستند که اندام حسی را تحریک میکنند و تجربهی کاربری واقعی را ایجاد میکنند.
نرمافزار واقعیت مجازی
نرمافزارها در واقع دستگاههای ورودی و خروجی را مدیریت کرده، دادههای دریافتی را تجزیه و تحلیل نموده و فیدبک مناسب را ایجاد میکنند. این نرمافزارها، در واقع محتوا را از ابر و مکانهای دیگر دریافت، و آن را مدیریت میکند.
کاربردهای واقعیت مجازی
آیندهی بسیاری از صنایع پس ورود تکنولوژی VR تحت تاثیر قرار گرفته است، از جمله:
طراحی خودرو: VR به مهندسان و طراحان اجازه میدهد تا قبل از طراحی و راهاندازی یک نمونهی گرانقیمت، ظاهر و ساخت وسیلهی نقلیه را به راحتی آزمایش کنند. به این ترتیب با کاهش نمونههای اولیهی ساخته شده در هر خط خودرو، صرفهجویی زیادی صورت میگیرد.
مراقبتهای بهداشتی: یکی دیگر از صنایع مهمی که VR در آن نقش مهمی دارد، بهداشت است. متخصصان مراقبتهای بهداشتی اکنون از مدلهای مجازی استفاده میکنند تا خود را برای کار بر روی بدن واقعی آماده کنند. از VR برای تسکین درد و آسیبهای سوختگی، درمان مشکلات اعصاب و روان نیز میتوان بهره برد.
خردهفروشی: یکی از مشکلات خرید آنلاین این است که امکان تست محصول به عنوان مثال پوشاک قبل از خرید وجود ندارد. این مشکل به زودی با فناوری اسکن بدن در VR رفع میشود و این امکان فراهم است تا لباسهای دلخواهمان را در فضای مجازی امتحان کنیم سپس خریداری نماییم.
گردشگری: VR اولین قدمها را برای برگزاری تورهای مجازی و گشت و گذار در مکانهای دیدنی، هتلها و رستورانها برداشته است و این امکان را برای مسافران فراهم آورده تا قبل از رزرو، تعطیلات را در مکان مورد نظر تجربه کنند.
املاک و مستغلات: با فناوری VR بدون نیاز به آژانسهای املاک و به صورت آنلاین امکان مشاهدهی املاک و خانهها فراهم است.
معماری: معماران سالهاست که از مدلهای سه بعدی استفاده میکنند اما با روی کار آمدن ابزارهای همه جانبهای چون VR، اجازهی درک و کاوش فضا تا عمیقترین سطح ممکن فراهم است. VR به زودی روشی را که معماران طراحی و آزمایش میکنند تغییر میدهد زیرا امکان مشاهدهی ساختمان و فضای مورد نظر را فراهم میآورد. تجربهی چنین فضای، امکان ایجاد تغییرات در زمان واقعی را ممکن میسازد که باعث صرفهجویی در زمان و هزینه هم برای مشتری و هم برای معمار میشود.
آموزش و توسعه: یکی دیگر از کاربردهای این فناوری، آموزش واقعیت مجازی برای مهارتهای نرم است. ضمنا با ترکیب برنامههای VR با وب VR، آموزش در دسترستر و ارزانتر میشود.
استخدام: در آیندهای نه چندان دور احتمالا شاهد این ماجرا خواهیم بود که محیطهای مجازی جایگزین مکانهای ارزیابی و مصاحبه شوند. در این صورت در هزینه و زمان هم برای کارفرما و هم برای کارمندان احتمالی صرفهجویی به عمل میآید.
سرگرمی: تکنولوژی VR در صنعت سرگرمی موفقیتهای بسیاری کسب کرده است. واقعیت مجازی همچنین میتواند شیوهی تولید محتوای رسانهای را متحول کند.
آموزش و پرورش: استفاده از فناوری VR، تحولی عظیم در صنعت آموزش به پا کرده و دانشآموزان را قادر ساخته تا با روش تجربی و فراگیر یاد بگیرند.
ورزش: چندین شرکت واقعیت مجازی در تماشای رویدادهای ورزشی زنده تخصص کسب کرده است. به عنوان مثال رویدادهای NFL و NBA از جمله رویدادهایی هستند که امکان مشاهدهی آنها با فناوری VR وجود دارد.
هنر و طراحی: برنامههایی وجود دارد که امکان نقاشی و خلق مدل و مجسمههای سه بعدی مجازی نیز را فراهم آورده است.
رویدادها و کنفرانسها: از آنجا که VR این امکان را فراهم ساخته تا افراد به صورت مجازی در اماکن حضور داشته باشند، از این رو راهی برای سازماندهندگان فراهم است تا از افراد بیشتری در رویدادهای حضوری استقبال کنند. سهامداران صنعت رویداد، از VR برای ایجاد تجربیات جمعی در بین مخاطبان حضوری استفاده میکنند.
رفاه: یکی از کاربردهای محبوب تکنولوژی VR، استفاده از آن برای ایجاد رفاه بیشتر است. محبوبیت مدیتیشن موجب شده تا VR برنامههایی برای کاربران فراهم کند تا خود را در یک فضای مراقبه غوطهور کنند.
بازاریابی: با روی کار آمدن فناوری VR، فعالیتهای بازاریابی و دیجیتال مارکتینگ شکل جدیدی به خود گرفت. از جمله شرکتهای پیشرو در این امر کوکاکولا بود که اولین تبلیغ کریسمس خود را در لهستان به واقعیت مجازی تبدیل کرد.
گردش و تفریح: یکی از منحصربفردترین روشهای استفاده از VR، استفاده از آن در سرگرمی و فعالیتهای فرهنگی و دیدار از موزههایی چون موزه تاریخ طبیعی لندن است.
آموزش مجری قانون: نیروهای ارتش و پلیس از ابزارهای واقعیت افزوده و واقعیت مجازی برای آموزش پرسنل خود در محیطهای شبیهسازی شده با محرکهای دیداری، شنیداری و فیزیکی استفاده میکنند.
اخبار و روزنامهنگاری: با استفاده از فناوری VR میتوانید اخبار و مستندات را به جای گوش دادن تجربه کنید.
تکنولوژی VR، خیلی سریعتر از آنچه که انتظار میرفت روی کار، سرگرمی و زندگی اجتماعی افراد تاثیر گذاشت. امکانات VR بیپایان است تا جایی که به نظر میرسد تنها چیزهایی که تاکنون موفق به جایگزین کردن آن در VR نشدهایم، خوردن و خوابیدن است.
نگرانیها و چالشهای پیشروی واقعیت مجازی
اگرچه واقعیت مجازی در فضای یادگیری و توسعه سهم موثر و بسزایی داشته اما همچنان با مجموعهی منحصربفردی از چالشها روبروست. چالشهایی که بر سر راه رشد و گسترش این فناوری وجود دارد عبارت است از:
VR باید ارزانتر باشد
سرمایهگذاران بزرگ میلیاردها دلار به بازار واقعیت مجازی تزریق کردهاند از این رو در حال حاضر VR برای بسیاری از افراد از قیمت بسیار بالایی برخوردار است. تعادل میان قیمت و محتوا موجب بلوغ یک صنعت میشود. خبر خوب این است که تا دو سال آینده VR گامهای بزرگی به سمت پذیرش انبوه خواهد برد.
VR به محتوای ضروری نیاز دارد
صرف نظر از فاکتور قیمت یکی از موانع بسیار بزرگ بر سر راه VR، کمبود محتوای ضروریست. از سویی دیگر اگرچه اقدامات زیادی برای معرفی مشتریان به VR انجام میشود اما تاکنون موفق به ارائهی درک جامعی از این تکنولوژی نشدهاند.
VR باید بیسیم باشد
یکی از محدودیتهای جدی در استفاده از این فناوری، وجود سیمها و کابلهای زیاد است. این مسئله برای حضور در یک نمایشگاه فوتبال که برای ساعاتی یکجا مینشینید ممکن است مورد مهمی نباشد اما در مواقعی که قرار است کاربر حرکتی به اطراف داشته باشد بویژه در یک محیط سازمانی کمی مشکل ساز است. VR زمانی کاملا کارساز و واقعی خواهد بود که بتوان با آن کارها را به همان صورت که در دنیای واقعی انجام میگیرد، تجربه کرد.
VR به امنیت سایبری نیز دارد
در حال حاضر هنوز هیچ نوع هک یا حملهی سایبری برجستهای از طریق VR انجام نشده است. اما با در نظر گرفتن این نکته که در حال حاضر توجه کمی به VR و امنیت سایبری شده است لازم است تا اقدامات امنیتی برای هدستها و دستگاههای VR اعمال شوند.
چشماندازهای پیشروی واقعیت مجازی
احتمالا تاکنون به این نکته پی بردهاید که واقعیت مجازی یکی از فناوریهایی است که بالاترین پتانسیل پیشبینی شده برای رشد را دارد. طی آخرین برآوردها و پیشبینیهای صورت گرفته سرمایهگذاری در VR طی ۴ سال آینده ۲۱ برابر خواهد شد و احتمالا کلیدی برای برنامههای تحول دیجیتال شرکتها خواهد بود.
امروزه بازار برنامههایی را میطلبد که فراتر از اوقات فراغت، گردشگری یا بازاریابی هستند و برای کاربران مقرون به صرفهتر باشند. شرکتهای بزرگ فناوری، در حال حاضر مشغول توسعهی هدستهایی هستند که نیازی به کابل نداشته و تصاویر را با کیفیت HD نشان میدهند. هدستهایی با کیفیت 8K و پردازندههایی بسیار قوی که در چند سال آینده بشود آنها را با هوش مصنوعی ادغام کرد. همچنین تلاشهایی در جهت بهبود رابطهای مجازی و به حداقل رساندن اثراتی که VR در افراد ایجاد میکند مانند سرگیجه و سایر حالات نامساعد روحی در حال انجام است. یکی دیگر از این اقدامات،استفاده از دستگاههای بازخورد لمسی مانند دستکشهای HaptX است که حس لمس واقعی را برای اشیایی که کاربران در VR با آن تعامل دارند ارائه میکنند. با ادامهی پیشرفتها در این زمینه شاهد سختافزاری با میدان دید پیشرفتهتر، واقعیتر و صدای سه بعدی بهتر خواهیم بود. این پیشرفتها آیندهی هیجانانگیزی را برای VR رقم میزنند.
نکتهی اصلی اینجاست که فناوری VR تازه شروع به درک پتانسیلهای خود در زمینههای مختلف کرده است. همانطور که فناوری رشد میکند برنامههای کاربردی که توسعهدهندگان نرمافزار، محققان و رهبران کسب و کار با استعداد رویای آن را در سر میپرورانند نیز افزایش مییابد. بنابراین منصفانه است که بگوییم ما به آغاز داستان واقعیت مجازی نزدیکتریم و پیشرفتهای بسیار شگفتانگیزی در راه است.
✅ پرسشهای متداول پیرامون واقعیت مجازی ✅
✅ واقعیت مجازی چیست و چگونه کار میکند؟
✔ واقعیت مجازی (VR)، در واقع نوعی مدلسازی با استفاده از رایانه است که با کاوشی ۳۶۰ درجه، فرد را قادر میسازد تا با یک محیط مصنوعی سه بعدی یا سایر محیطهای حسی تعامل داشته باشد. در واقع کاربر در یک محیط کامپیوتری غوطهور شده، واقعیت را شبیهسازی نموده و با استفاده از تجهیزاتی چون عینک، هدست، دستکش و کلاه ایمنی و صفحه نمایش استریوسکوپی، تصاویر متحرک یک محیط شبیهسازی شده را مشاهده کرده و اطلاعات را دریافت میکند.
✅ کاربردهای واقعیت مجازی چیست؟
✔ طیف گستردهای از صنایع از جمله خودروسازی، مراقبتهای بهداشتی، گردشگری، آموزش و پرورش، ورزش و سرگرمی، هنر و طراحی، رویداد و کنفرانس، بازاریابی و … وجود دارد که با ورود تکنولوژی VR شدیدا تحت تاثیر قرار گرفتند.
✅ نگرانیها و چالشهای پیشروی واقعیت مجازی چیست؟
✔ هزینهی بالای تجهیزات VR، عدم وجود محتوای ضروری، فقدان امنیت سایبری از جمله تهدیدات و چالشهای جدی پیش روی VR محسوب میشود.
✅ هدف اصلی واقعیت مجازی چیست؟
✔ یکی از اصلیترین اهداف این تکنولوژی برقراری تعامل میان انسان با رایانه، محیط و انسانهای دیگر در فضای مجازی است.
✅ آیا بازیهای ویدیوئی جز واقعیت مجازی محسوب میشوند؟
✔ بله، یکی از کاربردهای واقعیت مجازی استفاده از آن در سرگرمیها و بازیهای ویدیوئی است.
✅ مزایا و معایب واقعیت مجازی چیست؟
✔ از مزایای این تکنولوژی میتوان به نمایش جزئیات، ارتباط انسانها با یکدیگر در فضای مجازی و ایجاد ارتباطات موثر اشاره کرد.
از معایب VR میتوان اعتیاد کاربران به فضای مجازی و واقعی نبودن آموزش در این فضا را برشمرد.
✅ انواع واقعیت مجازی را نام ببرید؟
✔ واقعیت مجازی کاملا شناور، واقعیت مجازی غیر شناور و واقعیت مجازی مشارکتی